VRODOCAST #56: HTC Vive vs. Oculus Rift und Virtual Reality aus der Cloud

Published: Sept. 9, 2017, midnight

b'In Episode #56 des VRODOCAST, dem Podcast \\xfcber Virtual, Augmented und Mixed Reality, geht es um den Kampf der PC-Brillen und Virtual-Reality-Erfahrungen aus der Cloud.\\n\\nVive vs. Rift: Kampf der PC-Brillen, Teil zwei\\n\\nDie Preissenkungen f\\xfcr HTC Vive und Oculus Rift haben den Kampf um den Highend-Thron der PC-VR-Brillen neu angefacht. Derzeit sieht es nach einem eindeutigen Gewinner aus: Oculus Rift.\\n\\nDie Facebook-Brille konnte mit einem Tiefstpreis von 450 Euro viele neue K\\xe4ufer gewinnen. Wie viele genau, das verr\\xe4t Facebook freilich nicht. Aber Statistiken bei Steam und Prognosen eines Zahlensch\\xe4tzerunternehmens legen nahe, dass die Rift-Brille seit den Preissenkungen die Reichweitenl\\xfccke zu Vive schlie\\xdfen konnte und in den Quartalszahlen deutlich vorne liegt.\\n\\nParallel f\\xfchrt HTC mit Google Gespr\\xe4che, bei denen es offenbar um den Verkauf der Smartphone-Sparte geht. Virtual Reality k\\xf6nnte demnach das neue Kerngesch\\xe4ft werden. Wie geht es weiter mit Oculus und HTC?\\n\\nRift holt bei Steam auf:\\xa0https://vrodo.de/steam-vr-nutzungsdaten-oculus-rift-schliesst-auf-htc-vive-auf/\\n\\nIDC sch\\xe4tzt Verkaufszahlen:\\xa0https://vrodo.de/verkaufstrend-playstation-vr-weiter-vorne-oculus-rift-haengt-htc-vive-ab/\\n\\nHTC flirtet mit Google:\\xa0https://vrodo.de/htc-und-google-gespraeche-zur-uebernahme-werden-konkret/\\n\\nVirtual-Reality-Streaming aus der Cloud\\n\\nHochwertige VR-Erlebnisse ben\\xf6tigen ziemlich viel Rechenleistung. Was f\\xfcr einen modernen PC schon herausfordernd ist, bringt das Smartphone an die Belastungsgrenze und dar\\xfcber hinaus. Gleichzeitig ist klar, dass die Darstellungsqualit\\xe4t aktueller VR-Brillen noch viel zu gering ist, um einen gr\\xf6\\xdferen Markt zu erschlie\\xdfen. Insbesondere die Aufl\\xf6sung schw\\xe4chelt.\\n\\nDaraus ergibt sich eine schwierige Gemengelage: Einerseits werden die Rufe laut nach fortschrittlichen VR-Brillen mit sehr hohen Aufl\\xf6sungen bis zu 4K oder gar 8K pro Auge und einem weiten Sichtfeld. Andererseits fehlt preislich vertretbare Hardware, die solche Highend-Ger\\xe4te im Optimalfall sogar kabellos und mit realistischer Grafik befeuern kann.\\n\\nEine m\\xf6gliche L\\xf6sung f\\xfcr dieses Dilemma: Highend-VR wird nicht mehr lokal berechnet, sondern von m\\xe4chtigen Supercomputern in der Cloud gerendert und anschlie\\xdfend an die Endger\\xe4te verteilt. Klappt das und falls ja, wann?\\n\\nVirtual Reality aus der Cloud:\\xa0https://vrodo.de/cloud-computing-soll-virtual-reality-welten-auf-die-naechste-stufe-heben/'