Apparu dans les ann\xe9es 1960 sur des campus universitaires am\xe9ricains, le jeu vid\xe9o est devenu, en l'espace de 50 ans, l'une des plus importantes industries culturelles du monde. Son histoire est aujourd'hui bien connue. Nombre d'ouvrages y sont consacr\xe9s, pr\xe9sentant l'\xe9volution des machines, retra\xe7ant l'apparition des titres \xab cultes \xbb et c\xe9l\xe9brant les figures h\xe9ro\xefques de ses inventeurs. A y regarder de pr\xe8s, le jeu vid\xe9o s'inscrit cependant dans une histoire bien plus ancienne : celle du jeu, du jouet et de la litt\xe9rature. En effet, si le jeu vid\xe9o est souvent pens\xe9 dans une radicale nouveaut\xe9, une mise en perspective avec d'autres objets permet de voir que les jeux vid\xe9o sont porteurs de structures, d'exp\xe9riences et de significations plus anciennes. De Barbie \xe0 Lara Croft, de Oui-Oui \xe0 Adibou, de Popeye \xe0 Mario, des maisons de poup\xe9es.