A vez dos games nos grandes negocios

Published: Jan. 25, 2022, 4:41 a.m.

b'O recente movimento feito pela Microsoft chama a aten\\xe7\\xe3o primeiro pela cifra: quase US$ 69 bilh\\xf5es (aproximadamente R$ 380 bilh\\xf5es) para adquirir a Activision Blizzard. Ela \\xe9 respons\\xe1vel por franquias consolidadas no mundo dos jogos interativos (como Call of Duty, Candy Crush e WarCraft), mas a import\\xe2ncia do acerto vai muito al\\xe9m: mostra o qu\\xe3o central, para as empresas de tecnologia, tornou-se um mercado que movimentou quase US$ 200 bilh\\xf5es em 2021. Com quase 3 bilh\\xf5es de usu\\xe1rios (mais de um ter\\xe7o da popula\\xe7\\xe3o do planeta), os games j\\xe1 superam em valor ramos tradicionais da ind\\xfastria do entretenimento, como o cinematogr\\xe1fico. Neste epis\\xf3dio, Vicente Martin Mastrocola, professor de Sistemas de Informa\\xe7\\xe3o da ESPM, detalha as implica\\xe7\\xf5es dessa compra, que levar\\xe1 a Microsoft ao terceiro lugar no ranking do setor, atr\\xe1s apenas da chinesa Tencent e da japonesa Sony. "A Microsoft, propriet\\xe1ria do Windows e do Xbox, vai investir pesado na integra\\xe7\\xe3o desses jogos dentro de sua plataforma", diz. \\u201cO objetivo \\xe9 conectar v\\xe1rias telas, como computador, consoles, tablets e smartphones, em um ecossistema s\\xf3.\\u201d Na conversa com Renata Lo Prete, ele discute tamb\\xe9m o papel dos games na aposta da ind\\xfastria no metaverso (integra\\xe7\\xe3o de universos virtuais com o f\\xedsico por meio de tecnologia imersiva).'